 |
16 гостей и 0 пользователей.
Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь. | |
| |

О игре
Добро пожаловать в Цивилизацию!
Кто из нас не играл в старую добрую Цивилизацию доброго дядюшки Сида Мейера? Многие потратили на эту удивительную игру уж если не полжизни, то не одну бессонную ночь точно. А сколько было догадок и открытий... Не игравший в эту игру, уж точно, потерял полжизни. ;-)
А каких выдающихся результатов мы достигали! Как быстро наши молодые цивилизации гибли под нашим нерадивым руководством, и как потом мы хвастались, что те же цивилизации улетали в космос до начала 20-го века. Это было...
Однако, затратив массу времени и сил, став мудрым правителем и гениальным полководцем, так и не удавалось доказать товарищу, что ты мудрее и гениальнее. Несмотря на все приводимые аргументы и безграничное уважение друг друга, никто не принимал иную точку зрения.
В золотой редакции второй цивилизации была реализована многопользовательская игра. И все, казалось, столо на свои места. Цивилизация получила то, что хотела? Надо сказать, нет! И ответом послужило создание PBeM-игры e-Civ. Принять участие в которой мы приглашаем и Вас.
Особенности PBeM E-Civ:
- Это НЕ клон Civilization!
- Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть набор 2/3 общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск, уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным, сугубо при помощи экономического развития.
- В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно мало событий, определяющихся рандомом. В битвах рандом присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!
- Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет определённую задачу - составляет население в городе, входит в состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно дать отдельное задание каждому
человеку в государстве.
- Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной производящий обьект в игре - городские здания, в которых работают люди. Сложная система получения готовой к употреблению продукции включает добычу природных ресуров и их обработку.
- Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно производство некоторых типов игровых объектов. Концепция стратегических ресурсов
существенно разнится с существующей, например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
- По сравнению с Civilization сущность города как объекта игры существенно изменена. В E-Civ город сам по себе только производит сбор налогов с городского населения и увеличение собственно населения, а также содержит в себе городские здания и ресурсы. Основное производство происходит в каждом отдельном здании города. Город имеет некоторое число параметров, влияющих на производительность городских зданий, прирост населения, сбор налогов, а также оборонительный бонус.
- Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости его юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может обновляться и дополняться - например, в городских зданиях могут появляться дополнительные типы производства; могут обнаружиться "невидимые" ранее стратегические ресурсы и т.д. Естественно, существует понятие "туман войны" - объекты вне зоны видимости игроку не видны; информация о когда-то давно виденных объектах не обновляется.
- Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации, шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми юнитами, состоящими из людей - например, войсками.
- Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое количество параметров.
- Юниты не производятся, а формируются из населения городов. Юнит может иметь оружие, броню и дополнительное оборудование - это может быть как каменная лопата, так и боевой слон. Возможен апгрейд юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и его размера.
- Существуют три кардинально различных типа юнитов - караваны с товарами, шпионы и юниты состоящие из людей. Основные задачи каждого из этих типов юнитов ни один другой тип юнита выполнять не может. Например, караванами невозможны диверсии, а шпионы не умеют строить дороги.
- Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр "опытность", который влияет на боевые характеристики. Опытность приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов), либо тренеровкой.
- Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних клетках; в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные люди и караваны захватываются без боя. Все юниты каждой из сторон, находящиеся в точке битвы, объединяются в единую армию. Поведение юнитов в бою задается боевым приказом. При разных приказах битва может закончиться как разгромом одной из сторон, так и без потерь с обоих сторон.
- Одна и та же армия может принять участие в практически неограниченном числе битв в течение хода.
- Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами. Соответственно, наличие или отсутствие вооружённых армий на их действия никак не сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех стран, кроме страны-владельца.
- Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка игровых объектов на кораблях.
- Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же, в силу закрытости дерева наук от игроков, игроку неизвестно наследование наук. Изменения в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду гибкости системы наук - нововведения в дереве наук можно сопостовлять с изменениями правил.
- В игре существует 6 направлений наук, связанных между собой перекрёстными связями. Возможно изучение практически любого количества наук одновременно.
- Между участниками игры существуют три дипломатических состояния - война, мир, альянс. Все участники игры - люди, искуственный интелект не реализован.
- Изменения дипломатического состояния происходит после передвижения юнитов и битв, то есть изменение дипломатического статуса происходит только на следующий ход.
- Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер смог просчитывать ходы. Среднее число игроков в партии - от 20 до 40, но были игры и под 100 игроков.
- Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков одновременно. Каждый ход каждому юниту предоставляется 20 квантов времени. Сервер просчитывает состояния мира на каждом из этих квантов.
- Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда разруливание страной занимает слишком много времени, есть возможность перевести партию в более медлительный режим ходопроизводства.
- Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не установлен.
- Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait для играющих первый раз;
Nov - для сыгравших в Wait и остальных новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных игроков.
Дата публикации: 15/12/2004 Прочитано: 18776 раз Дополнительно на данную тему:
Создатели
|
|
|  |