 |
17 гостей и 0 пользователей.
Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь. | |
| |

E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета ЧаВо
Категория: Начало раздела -> Отличия игр Pro от Nov
| Ответ | · Отличия сервера Нов от сервера Про (Базовый сервер Про - Про3)В Про изменены лимиты на количество зданий в городе: денежные - 9 (не более 3 одинаковых), научные - 9 (не более 3 одинаковых), чудеса - 7 (по одному). Производственных - сколько сможете построить (не более 3 одинаковых). В Нов отсутствуют морские битвы, в Про они есть (см. пункт Вольное изложение морского боя).
Разные формулы прироста населения (в Про прирост слегка зарезан).
В Про дороги или мосты могут быть только по одному на клетке. Следущая дорога уничтожает предыдущую.
Немного изменены коэффициенты в битвах. Фактически отличия критичны только для стрелков, у которых закончились патроны.
В Про река под городом, если она образовалась при основании города, после исчезновения города пропадает. В Нов - остаётся.
В Про можно высадить караван с корабля и тем же ходом его разгрузить. В Нов - нельзя.
В Про потеря численности юнитов/экапажа_корабля от недостатка еды или денег +1 относительно формулы Нов. В Про при 100% и 0% здоровья города прирост (или убыль) населения не менее 1 человека.
В Про приказ армии "дестрой" не работает.
В Нов после захвата города и разрушения защитных зданий у города остается бонус защиты на начало хода до окончания хода (актуально, если тем же ходом происходит второй захват). В Про исправлено.
В сервере Нов караван, ставший в город, будучи нейтралом/альянсником, после выставления войны может и не снестись при пробеге войск.[ Наверх ]
| · Изменения для Pro04Изменена формула прироста населения, теперь
прирост зависит от потребления
еды: Прирост=N*0.2*(H-f(p))/100, где H -
здоровье, р - уровень потребления
f(p)[0..10] =
(100,80,65,50,40,30,20,15,10,5,0) При 100%
здоровья получаем: (рацион - прирост) 00 -
0% 01 - 4% 02 - 7% 03 - 10% 04 -
12% 05 - 14% 06 - 16% 07 - 17% 08 -
18% 09 - 19% 10 - 20% Таким образом, при
норме 3 - прирост - как и был раньше в Про, при
десятке - вдвое больше.
Вываливание каравана еды повышает здоровье не более, чем на 3 за ход.
Вернулись ривер- и ланд-терраформинги, позволяющие манипулировать с речками - убирать их там, где не надо, и наоборот. При этих терраформах дороги и мосты уничтожаются.
Любой терраформинг убивает наземный (еда, лес, камень) ресурс. Для тех, кто в танке - больше никакие ресурсы не уничтожаются. Внимание! Глюк клиента - убранный ресурс клиентом всё равно отображается, и рассчитывается как обычно. Но на самом деле там уже ничего нет! Для исправления нужно удалить файл minerals.dat в папке с игрой, и перезагрузить репорт.
Добавлены строения типа Форт - конструкция, дающая защитный бонус армиям, находящимся в ней. Фича в том, что в некоторых местах строишь одно, а получится другое. Более конкретно - задача некоторых Прошных партий - удержать войска в фортах на всех ключевых точках.
Появилось новое внегородское сооружение - Borehole (что-то типа глубокого бурения). Обнаруживает подземные ресурсы (золото, бронзу, нефть, железо) - добавляет 1% одного из этих ресурсов случайного типа. При этом предыдущий ресурс уничтожается.
За тренировку войска (Train Experience) и факт боя в турне юнит получает не 3, а одно очко опыта. За бой с серьёзным противником (считаются атака-дефенс-размер) выдаются дополнительные очки экспы.[ Наверх ]
| · Pro05 (War1) Изменяется расчет характеристик юнита в зависимости от опыта.
Атака_юнита=Атака*коэф(Опыт)+Уровень Защита_юнита=защита*коэф(Опыт)+Уровень
| Уровень |
Опыт |
Коэффициент |
| 0 |
0-3 |
0.4 |
| 1 |
4-7 |
0.6 |
| 2 |
8-15 |
0.8 |
| 3 |
16-31 |
1 |
| 4 |
32-63 |
1.5 |
| 5 |
64 |
2 |
Это ещё не все: скорость юнитов влияет на их атаку, в зависимости от их типа: Для стрелков итоговая атака = атака*(12-скор)/10 Для рукопашников атака = атака*(8+скор)/10
При вычисление атаки-дефенсы цифра округляется до ближайшего целого: 1.49 -> 1, 1.5 -> 2.
К стрелковому оружию добавляется характеристика "множественость убийств". Отображается в поле 'Defence'. Если прописано нуль, то все равно берется 1. Если больше 1, то каждый человечек юнита стреляет несколько раз.
Множественная атака у рукопашников. Каждый человечек отряда при атаке бьёт несколько раз. Количество ударов берется из Ammo, при нуле все равно будет один удар.
Убран глюк одностороннего выхода из состояния войны.
Выдаются сообщения при изменении дип. состояния. 5. При создании караванов размером больше 30 000 создаются несколько караванов размером до 30 000. В противном случае, сервер выдает предупреждение.
Если количество ресурса в городе превосходит 24 999, то создается караван на 25 000. (Кроме денег и еды.)
Сообращается о рейтинге по кол-ву населения, денег, уровню наук, созданием соответствующего каравана на имя правительства.
Караван создается бесплатно. Помощь слабым!
Милиция не превосходит (MoraleCity-50)*Population/2.
В только что построенные здания загружаются свободные люди. Производство не выставляется.
В здании Laboratorim (тип "ekb01", читайте описание зданий!) производится на 1 больше ресурса (на шару!) при условии производства хоть 1 единицы продукции.
Деньги в рейтинге делим на 500 вместо 200.
Милиция в городе поднимается с экспой, равной дефенсу города. Создаваемые в городе юниты получают экспу в половину, а корабли - в целый дефенс города; для модернизуемых юнитов выбирается большее значение.[ Наверх ]
| · Lazy2 (Team3, Fan01)Изменены коэффициенты изменения атаки-защиты юнита в зависимости от опыта; очередная балансировка стрелкового-рукопашного оружия.
| Уровень |
Опыт |
Коэффициент |
| 0 |
0-3 |
0.5 |
| 1 |
4-7 |
0.8 |
| 2 |
8-15 |
0.9 |
| 3 |
16-31 |
1 |
| 4 |
32-63 |
1.2 |
| 5 |
64 |
1.5 |
Вояки с рукопашным оружием regular&veteran в бою лупят дважды, а elite&superelite - трижды. Если их аммо больше 1, то сооцно умножается: 2*ammo или 3*ammo
На все дополнительные удары враг может отвечать (если не умирает сразу) количество ответов юнита: количество людей*(exp/2+1) когда ответы заканчиваются юнит не отвечает на удары. При начале тика боя все количества ответов выставляются заново
У юнита, который походил и ударил(выстрелил) количество ударов уменьшается пропорционально пройденному пути (до 50% при максимально для него возможном).
Дороги улучшают проходимость клетки не ДО определенной величины, как сейчас, а В какое-то количество раз. Т.е. если МайнРоад уменьшает требуемое к-во квантов на плайне вдвое, а СтоунРоад - втрое, то так же
(вдвое-втрое) они уменьшат на горе или лесе. При изменении сурфейса
(терраформинге) пересчитается на новый. Клиент все должен показывать правильно. Городские бонусы от дорог вычисляются обычным образом
(+6 ко всему).
Аналогично ирригации не прибавляют, а УСИЛИВАЮТ естественный выход фуда. (Привычная ирригация на грассе даст 30+5, на плайне 20+5, а в пустыне - 0+5.)
Стоимость достройки внегородского (и городского тоже) сооружения пересчитывается каждый ход и если Вы, например, посадите лес в клетке, то заложенную ранее дорогу придется достраивать уже по увеличенной цене.
Уменьшен прирост населения:
Прирост=N*0.15*(H-f(p))/100, где H - здоровье, р - уровень потребления, f(p)[0..10] = (100,80,65,50,40,30,20,15,10,5,0) (было N*0.2 ...)
Проверка на бой вынесена между квантами. Сначала делаются все возможные в этот квант перемещения, а потом проверяется кто может подраться. Соответственно на вопросы кто раньше? и догонит-не догонит?
есть простые и определенные ответы.
Армии, которые стоят в одной клетке (т.е. пришли в нее одним квантом, независимо от последовательности ходов), все участвуют в бою, но не сливаются в одну армию со слабопредсказуемым ордером. Каждый юнит воюет с ордером своей армии.
В милицию поднимаются отряды размером от 5 до 500 чел.
сначала с лучшим оружием, которое они могут поднять и броней в оставшееся место, а потом просто лучшее оружие и броня независимо от веса, пока не закончатся свободные люди или оружие.
В бою: юнит, находящийся в дефенсе (и милита тоже) получает ордер атаки, если по нему выстрелили.
При приеме ордеров убрана проверка на существование нужного количества ресурса в городе, т.е. разгруженное добро можно обратно поднять в караваны.
Приятный сюрприз образуется, если разогнать город до 120 по продуктивности, роутный караван бежит со скоростью 3 вместо обычных 2.
Введена продвинутая шкала зависимости падения скорости от загрузки, смысл которой в том, что уменьшение скорости зависит от того сколько юнит вообще способен поднять.
Для юнитов с общей грузоподъемностью меньше 10 уменьшение скорости при перегрузе такое, как было всегда, а дальше по единичке скорости теряется примерно на 20% перегруза:
| Общая грузоподъёмность юнита | Потеря 1 скорости за каждые единиц веса: |
| 6-9 | на 1 за каждые 1 веса. |
| 10-14 | на 1 за каждые 2 веса |
| 15-19 | 3 |
| 20-24 | 4 |
и.т.д;
Добавлено несколько новых багов: -
Что-то мои верные солдаты ни черта не убивают врагов в бою. Что это с ними? -
Построил/улучшил дорожку на бронзе, а её производство уменьшилось! Почему?
В партии Lazy2 реализован механизм сезонности: (вольное изложение)
Введены 4 сезона (весна-лето-осень-зима) различной протяжённости; суммарно год занимает 10 ходов.
В зависимости от сезона изменяются клетки местности.
В зависимости от сезона изменяется продуктивность едовых сооружений (четыре цифры обозначают продуктивность на соответствующем сезоне)
Весной земляные и обычные дороги могут разрушаться.
На льду можно строить любые постройки, кроме городов. Но построенные на люду постройки уничтожаются после таянья льдов.[ Наверх ]
| | · Описание расчёта суммарного рейтинга игрока в партии Для расчета рейтинга берутся очки, набранные игроком на каждом игровом ходу, и показываемые программой-клиентом в поле Total Score в окошке Turn Summary.
Обозначение переменных:
N - количество игроков участвующих в расчете рейтинга
сделавших не менее 10 ходов в игре. При подсадке
новых игроков в ходе игры расчитывается
средне-списочное количество = sum(Nvi)/Tg;
Nvi - кол-во игроков в каждом турне с учетом выбывших;Ni - кол-во игроков в каждом турне без выбывших;
Tp - количество ходов сделанных игроком в игре;
Tg - всего ходов в игре;
Rp - текущий рейтинг игрока на момент окончания игры, для нового игрока в новайсах значение = 1000;
Rg - рейтинг игры, как среднее-арифметическое рейтингов игроков в серии "Про" или "Мид", и = 1000 в "Нов". При подсадке новых игроков в ходе игры расчитывается приведенный рейтинг игры = sum(Rp*Tj)/sum(Tj);
Tj - кол-во турнов игрока в игре с турна подсадки до турна окончания игры;
Og% - ожидаемый процент;
k=3 - коэффициент, для расчета ожидаемого процента;
с - понижающий коэффициент прироста рейтинга в разных партиях: прошные, командные и лази = 1,
мидовые и тестовые = 0.75,
новайсы = 0.50;
max15% - максимальный процент набранный игроком с его 15 хода, в новайсах для профи в расчет идет половина;
Pl% - процент набранный игроком его последним ходом;
Avl% - средний процент хода = 100/Ni;
M% - штрафные проценты игрока за выбытие из игры;
Mc% - штраф за бросание игры, раcчитывается только для игроков, у которых процент набранный игроком его последним ходом "Pl%" превысил средний процент этого хода "Avl%";
Mp% - призовые за выживание или победу в игре, равны процентам набранным игроком последним ходом игры;
Pr - прирост или убыль рейтинга игрока, в сумме = 0
Pr% - для расчета "Pr" игрока;
Ps% - сумма Pr% +/- поправка для приведения суммы Pr в ноль, значение от 0.5 до 3.5, ничтожна в сравнении с Ps%.
Расчет рейтинга:
Og% = ((Rp/Rg)^k)/N
M% = Og%*(Tg-Tp)/Tg
Mc% = Pl% - Avl%/2, если Pl% > Avl%
Pr% = (max15%+с*(Mp%-Mc%)-M%)
Pr = с*((Pr%/Ps%)*100-Og%)*N^(1/2) [ Наверх ]
| · Особенности сервера для командных игр (для всех партий серии Team)Дипломатические состояния фиксированы; внутри команды всегда Alliance, вне команды всегда War. Смена состояния, сооцно, не работает.
Обзор общий для всех участников команды
Армии могут оборонять города союзников, получая при этом дефенс-бонус. Фича не проверена. :(
Наука, открытая одним участником команды, становится доступной для изучения всем остальным участникам команды.
Дружественные шпионы не убивают друг друга.[ Наверх ]
| · Вольное изложение алгоритма морского бояПо воде плавают флоты (типа армии на суше)
Флоты бывают военные и гражданские (по аналогии с наземными армиями) х
Флоты состоят из кораблей (по аналогии с юнитами)
Военным делает флот хотя бы 1 вооруженный
корабль (как и в случае наземных армий)
Вооруженным является корабль, имеющий установленное на нём
специфическое (морское) оружие.
Корабль без морского оружия - гражданский. Что он везет как груз, караваны или армии, значения не имеет.
Гражданские флоты захватываются военными (при условии войны ессно, и касания в соседних клетках). При этом - корабли и находящиеся на них караваны переходят к победителю (корабли без суппорта!), народ голый или вооруженный выбрасывается за борт.
Военные флоты дерутся по следующим правилам.
1. Вычисляется количество действующих пушек: Нэфф = мин(Н, экипаж/аммо) (параметр AMMO = количество народу необходимое на одно орудие.)
2. Залп производится по одному из кораблей врага:
Повреждение=рэндом(0.7--1)*Нэфф*(атака+экспа).
3. Из Damage корабля врага вычитается Повреждение. Если 0, корабль утоп.
4. Когда гибнут все военные корабли какой-то из сторон - победа, если там были еще гражданские, они захватываются.
5. Ордера работают только те что и для наземных битв. Корабли никак не взаимодействуют с армиями на суше.
Несколько замечаний от себя:
- Обращайте внимания на параметр АММО оружия при создании военных кораблей; ставить по 100 пушек на лодку, если они туда просто входят по весу, смысла никакого нет (см. пункт 1).
- Военным корабль считается даже тогда, когда у него не хватает команды для стрельбы из орудия.
- Флоты НЕ нападают на корабли, стоящие в городах.
- Флоты НЕ мешают наземным армиям захватывать города.
- Флот НЕ может войти в город, в котором находится враждебный корабль.
- Команда в перестрелках НЕ гибнет.
- Как вы думаете, почему в пункте 2 одно слово выделено?..
[ Наверх ]
|
|
|
|  |